Blog

  • Chegou o Major! Valve lança Passe de Batalha da IEM Cologne 2026 e muda contratos de Trade Up

    Chegou o Major! Valve lança Passe de Batalha da IEM Cologne 2026 e muda contratos de Trade Up

    Na noite desta quinta-feira (21), a Valve lançou uma nova e massiva atualização para o Counter-Strike 2. O grande destaque do update é a chegada oficial do Hub da IEM Cologne 2026, trazendo o tradicional Pick’Em Challenge, o cobiçado Viewer Pass e os itens cosméticos do campeonato.

    No entanto, o que pegou a comunidade e os colecionadores de surpresa foi uma verdadeira revolução econômica: a Valve extinguiu as cápsulas de adesivos, implementou um sistema inédito de compra direta baseado em demanda e adicionou uma ferramenta para você criar suas próprias armas Souvenir. Para fechar, uma mudança histórica no sistema de Contratos de Troca (Trade Up) agora permite o uso de itens de qualidade Lembrança.

    Confira, em detalhes, tudo o que mudou no CS2:

    O Major de Cologne 2026 começou!

    O Hub oficial da IEM Cologne 2026 já está disponível dentro do jogo. A partir de agora, os jogadores já podem respirar a atmosfera do primeiro Major do ano, que retorna à lendária Catedral do Counter-Strike.

    • Viewer Pass: Ao adquirir o Passe de Cologne 2026, você recebe a moeda do torneio, que pode ser aprimorada de Bronze até Diamante.
    • Pick’Em Challenge: Com o passe ativo, você faz seus palpites e, a cada upgrade da sua moeda, você ganha 300 tokens para trocar por adesivos ou souvenirs de sua escolha.
    • Leaderboard de Amigos: Uma tabela dedicada foi adicionada para você comparar seus palpites diretamente com os seus amigos da Steam.

    O Fim das Cápsulas: Como funciona a nova Major Shop?

    A Valve atendeu aos pedidos da comunidade (e contornou restrições regionais de apostas) eliminando as antigas cápsulas de adesivos. Agora, os jogadores compram os adesivos de times e autógrafos de jogadores de forma 100% direta.

    O sistema funciona através de Tokens (com compra mínima de 100 tokens por 5 Reais , ou 1 Dolar). O funcionamento é dinâmico:

    1. Preço por Demanda: Os preços dos adesivos flutuam de acordo com a procura global. Se um adesivo (como um Holo da FURIA ou um Foil do donk) começar a vender muito, o preço dele em tokens sobe, e o dos menos procurados desce.
    2. Proteção contra Quedas: Se você resgatar um adesivo e o preço dele despencar mais de 25 tokens nas 24 horas seguintes, a Valve reembolsará automaticamente a diferença em sua carteira de tokens após uma semana.

    Souvenir-O-Matic: Crie sua própria arma Lembrança!

    Outra novidade bombástica é que agora você pode craftar o seu próprio item Souvenir.

    Basta pegar qualquer arma normal ou Souvenir do seu inventário, selecionar uma partida já encerrada do Major e um jogador específico daquele confronto. A arma será convertida permanentemente em qualidade Lembrança, recebendo os adesivos de ouro dos times, do mapa e o autógrafo do jogador escolhido.

    Nota: Os adesivos antigos que já estavam na arma serão removidos no processo, e o preço em tokens do “craft” dependerá da raridade da arma e da demanda dos adesivos de ouro envolvidos.

    Mudança nos Contratos de Troca (Trade Up)

    Em uma decisão inédita, as regras dos Contratos de Troca mudaram. Agora, itens de qualidade Lembrança (Souvenir) podem ser utilizados junto com itens normais para realizar o trade up.

    ⚠️ Atenção: Caso você use uma arma Souvenir no contrato, todos os atributos de Lembrança (como os adesivos de ouro originais) serão removidos. O resultado do contrato será um único item normal de qualidade um nível superior, pertencente a uma das coleções das armas enviadas para a troca.

    Novo Sistema de Royalties para Times e Jogadores

    Como de costume, 50% do valor arrecadado com as vendas do Major vai para a organizadora, organizações e jogadores. No entanto, desta vez, os valores serão distribuídos por desempenho:

    • Antes/Durante o Major: A taxa de distribuição é baseada na semente global do ranking VRS das equipes.
    • Depois do Major: A distribuição será recalculada com base na tabela de classificação final do campeonato. (Metade do valor do time vai para a organização e a outra metade é dividida igualmente entre os 5 jogadores).
    PositionRoyalty
    Tournament Organizer5.0%
    12.85%
    22.53%
    32.25%
    42.25%
    52.00%
    62.00%
    72.00%
    82.00%
    91.78%
    101.78%
    111.78%
    121.56%
    131.56%
    141.56%
    151.35%
    161.35%
    171.15%
    181.15%
    191.15%
    201.00%
    211.00%
    221.00%
    230.90%
    240.90%
    250.81%
    260.81%
    270.81%
    280.76%
    290.76%
    300.76%
    310.72%
    320.72%

    Correções de Interface (UI) e Ajustes Gerais

    A atualização também trouxe correções pontuais de bugs e melhorias visuais para o ecossistema do jogo:

    • Interface de Placar: Corrigido um bug visual que exibia incorretamente a linha do tempo do placar durante as prorrogações (overtime).
    • Dica de Compra: Corrigido o erro que impedia o texto de dica para pegar armas do chão de aparecer na tela.
    • Modo Espectador: O efeito de cegueira por flashbang na visão em primeira pessoa (in-eye) para quem está assistindo à partida foi ligeiramente aumentado.
    • Partículas e Animações: Foi corrigido o efeito de oscilação nas partículas de fogo de pneus no menu de configurações de vídeo avançadas, e a animação dos dedos ao segurar a faca Bayonet sofreu um leve ajuste.

    O patch já está disponível para download na Steam. E você, o que achou do fim das cápsulas de adesivo? Já comprou o seu passe? Quem vai cravar o 3-0 no Pick’Em de Cologne?

  • Valve Pede Rejeição de Processo sobre ‘Loot Boxes’ de Counter-Strike

    Valve Pede Rejeição de Processo sobre ‘Loot Boxes’ de Counter-Strike

    A valve compara lootbox a figurinhas de beisebol e afirma que acusação de Nova York poderia criminalizar brinquedos colecionáveis do mundo real.

    A Valve, solicitou formalmente o arquivamento do processo movido pela Procuradora-Geral de Nova York, Letitia James. A ação governamental acusa a empresa de promover jogos de azar ilegais e não regulamentados por meio de loot boxes.

    Em um extenso memorando de 42 páginas protocolado na Justiça de Manhattan, a Valve alertou para o “efeito cascata” que uma eventual condenação traria para o comércio tradicional. A empresa argumentou que, se o estado de Nova York classificar a dinâmica de caixas virtuais aleatórias como apostas ilegais, o mesmo critério jurídico deveria ser aplicado a produtos comuns do mundo físico, como figurinhas de beisebol, brinquedos do McLanche Feliz, bonecos colecionáveis Labubus e pacotes misteriosos de histórias em quadrinhos.

    “Cada uma dessas transações — e muitas outras semelhantes — envolve a compra de itens aleatórios que podem ser revendidos por dinheiro. Nenhum tribunal permitiu que o poder executivo criminalizasse da noite para o dia uma quantidade tão impressionante de condutas cotidianas que não foram especificamente proibidas por lei. Este tribunal não deve ser o primeiro”, destacou a Valve na petição.

    O embate judicial teve início em fevereiro, quando a procuradora Letitia James processou a companhia sob a alegação de que a Valve lucra bilhões de dólares ao permitir que “crianças e adultos apostem ilegalmente pela chance de ganhar prêmios virtuais” — referindo-se às skins (texturas cosméticas que alteram o visual das armas no jogo).

    O Impacto Econômico e o Mercado de Skins

    De acordo com o estado de Nova York, as skins possuem valor financeiro real e tangível, evidenciado pelo fato de que os usuários podem comercializá-las no Mercado da Comunidade Steam ou em plataformas independentes de terceiros. Enquanto a imensa maioria das aberturas resulta em itens comuns avaliados em centavos, os cosméticos mais raros e cobiçados alcançam cifras astronômicas. Recentemente, uma skin extremamente rara de AK-47 foi vendida pela impressionante marca de US$ 1 milhão.

    A procuradora-geral comparou o ato de abrir as caixas digitais ao funcionamento de uma máquina caça-níqueis, destacando o forte apelo psicológico de “ganhar um grande prêmio”. Em contrapartida, a defesa da Valve rejeitou veementemente o paralelo com cassinos, aproximando a prática ao mercado secular de colecionáveis físicos.

    “As pessoas gostam de surpresas”, rebateu a desenvolvedora. “Parte do apelo de muitos colecionáveis populares, de figurinhas de beisebol a caixas de cereais, é a possibilidade de abrir uma embalagem selada e ser surpreendido com um item raro. Nenhuma legislatura ou tribunal jamais considerou esse ato como jogo de azar ilegal.”

    Ausência de “Risco” e Histórico Regulatório

    A Valve defende que as skins de Counter-Strike são criadas estritamente para entretenimento e possuem valor subjetivo e estético para a comunidade de jogadores. A defesa argumenta ainda que o mecanismo não configura aposta por não apresentar “risco” ou “perda de fundos”, uma vez que o usuário sempre recebe exatamente o que adquiriu: um item cosmético aleatório para cada chave comprada (que custa cerca de 13 Reais/2,50 Dolares).

    Internacionalmente, o modelo de negócios da Valve já sofreu restrições. Na França, por exemplo, a empresa precisou adaptar o sistema para que os jogadores visualizem o conteúdo exato de uma caixa antes de realizar o pagamento do desbloqueio. No cenário norte-americano, no entanto, a Valve reitera que oferece caixas misteriosas há mais de dez anos em diversos títulos sem qualquer objeção prévia de órgãos reguladores estaduais.

    O processo corre sob a presidência da juíza Nancy Bannon, da Suprema Corte de Nova York, e a Valve é representada pelo renomado escritório de advocacia global Milbank LLP.

    Com informações de: Courthouse News

  • Fnatic negocia venda da organização e atrai interesse de clubes de futebol

    Fnatic negocia venda da organização e atrai interesse de clubes de futebol

    Uma das marcas mais lendárias do Counter-Strike pode estar prestes a mudar de mãos, com gigantes do futebol europeu de olho no negócio.

    Uma das organizações mais tradicionais do CS, a Fnatic, pode estar prestes a passar por uma mudança drástica nos bastidores. Segundo recentes novidades que circulam na comunidade, a gigante europeia estaria em negociações para vender a organização por completo ou negociar uma fatia majoritária de suas ações.

    A informação foi divulgada pelo insider Ozzny em suas redes sociais. De acordo com o relato, a diretoria da Fnatic já teria aberto conversas com investidores de peso vindos dos esportes tradicionais para definir o futuro da marca.

    Até o momento da publicação, a direção da Fnatic não se pronunciou oficialmente sobre as especulações.

  • Atualização CS2: Correção de  Bug do pezinhos e correção da cache e melhorias para mapas

    Atualização CS2: Correção de Bug do pezinhos e correção da cache e melhorias para mapas

    A Valve disponibilizou uma nova atualização para o Counter-Strike 2. O patch traz alterações significativas em mecânicas de jogo, com destaque para a implementação de uma penalidade de precisão em boosts (empilhamentos de jogadores) e aprimoramentos na consistência dos arremessos de granadas.

    A atualização também inclui correções visuais no modo espectador e melhorias de colisão no mapa Cache, além de ampliar as ferramentas disponíveis para desenvolvedores de mapas na Oficina.

    Confira as notas da atualização na íntegra:

    Espectador

    • Corrigida uma falha de pós-processamento que ocorria ao alternar entre alvos no modo espectador em mapas com diferentes volumes de pós-processamento.
    • Resolvido um problema em que as silhuetas do raio-X ficavam travadas na tela ao trocar de jogador espectado.
    • Corrigido o efeito de sobreposição de dano na interface do espectador.

    Diversos

    • Adicionada a variável weapon_accuracy_stack_boost_limit (com valor padrão “2”). A alteração aplica a imprecisão de movimento em escadas a jogadores que estiverem atirando a partir de um boost estruturado por dois ou mais jogadores.
    • Realizados ajustes na transição da animação da AWP, desde o saque da arma até sua posição inativa.
    • Aprimorada a consistência dos arremessos de granadas em movimento (jump throws) e a precisão da câmera de pré-visualização destes arremessos.

    Mapas

    Cache

    • Ajustado o modelo das coberturas das janelas para registrar adequadamente colisões e exibir marcas de disparos (decals) quando atingidas.
    • Implementados ajustes na colisão (clipping) de jogadores e utilitárias no entorno das janelas, coberturas e na entrada do duto.

    Scripts de Mapas

    A Valve incluiu uma série de novas funções para otimização e controle na criação de mapas:

    • Adicionado Instance.RegisterCheatCommand
    • Adicionado Instance.GetAllPlayerControllers
    • Adicionado Instance.OnBeginRoundRestart
    • Adicionado Instance.SetRoundRemainingTime
    • Adicionado CSPlayerController.AddMoneySpendableNow
    • Adicionado CSPlayerController.GetMoneySpendableNow
    • Adicionado CSPlayerController.AddMoneyEarnedForNextRound
    • Adicionado CSPlayerController.GetMoneyEarnedForNextRound
    • Adicionado CSPlayerPawn.HasHelmet
    • Adicionado CSPlayerPawn.SetHasHelmet
    • Adicionado CSPlayerPawn.IsScoped
    • Adicionado CSWeaponBase.IsSilencerOn
    • O ativador (activator) do evento OnPlayerUse foi alterado para ser sempre o jogador.
    • O chamador (caller) do evento OnPlayerUse foi alterado para ser sempre a entidade utilizada.
    • Corrigido o valor da função CSInputs.LOOK_AT_WEAPON.
    • Corrigida uma falha crítica (crash) em potencial relacionada ao tratamento de exceções.
  • Nova camada de otimição Vulkan, sendo Open Source traz NVIDIA Reflex para GPUs AMD e Intel, melhorando a latência do Windows no CS2

    Nova camada de otimição Vulkan, sendo Open Source traz NVIDIA Reflex para GPUs AMD e Intel, melhorando a latência do Windows no CS2

    Um novo projeto de código aberto promete melhoras a latencia no CS . A projeto ganhou mais alcance no CS após ser divulgada pelo perfil @ThourCS2, no X (antigo Twitter), chamando a atenção da comunidade.

    Batizado de low_latency_layer, o projeto desenvolvido em C+ consiste em uma camada implícita da API Vulkan que implementa tecnologias de redução de latência tanto da AMD quanto da NVIDIA de forma totalmente agnóstica de hardware.

    Na prática, isso significa que recursos exclusivos, como o NVIDIA Reflex e o AMD Anti-Lag, agora podem ser ativados em GPUs da AMD (mais antigas) e da Intel.

    Fim da disparidade de hardware

    No cenário atual de jogos para PC, existe uma disparidade de suporte: consideravelmente mais aplicativos e jogos oferecem suporte nativo ao NVIDIA Reflex do que ao AMD Anti-Lag. Isso deixava os usuários de placas de vídeo Radeon ou Intel Arc em desvantagem no tempo de resposta.

    O low_latency_layer resolve esse problema implementando as extensões de dispositivo VK_NV_low_latency2 e VK_AMD_anti_lag. Quando utilizado em conjunto com o dxvk-nvapi (que repassa as chamadas relevantes do sistema), a camada ignora a necessidade de suporte oficial direto no nível do driver da placa de vídeo. O jogo “acredita” que está conversando com a tecnologia nativa, permitindo que a redução de latência funcione de forma universal.

    Benchmarks: Linux melhor que o Windows no CS2

    A Korthos Software, responsável pelo projeto, conduziu testes em um ambiente de peças de alto desempenho, utilizando um processador AMD Ryzen 7 9800X3D e uma Radeon RX 7900 XTX rodando Gentoo Linux com KDE Plasma 6.6. O foco foi testar resoluções mais baixas e altas taxas de atualização para isolar a latência da forma mais precisa possível.

    Os resultados em Counter-Strike 2 (CS2), destacados por ThourCS2, chamam atenção:

    • Melhor que no Windows: Ao contrário de jogos onde os resultados foram apenas equivalentes, no CS2, tanto as implementações do Reflex quanto do Anti-Lag 2 via low_latency_layer no Linux bateram claramente os números nativos do sistema operacional da Microsoft em termos absolutos de baixa latência.
    • Empate técnico: As tecnologias Reflex e Anti-Lag 2 apresentaram desempenho idêntico quando rodadas através desta camada.
    • Problemas no ecossistema nativo expostos: Os testes também apontaram que a camada Vulkan Anti-Lag nativa do driver Mesa no Linux não está gerando reduções reais. Além disso, rodar o CS2 com a API Vulkan no Windows causou uma regressão na latência base, que o Anti-Lag 2 oficial da AMD não conseguiu recuperar.

    Como testar?

    Para quem quiser testar o programa, as instruções de instalação e gráficos completos de benchmark estão disponíveis publicamente na página do low_latency_layer no GitHub.

  • Nova atualização foca em ajustes na Cache e correções técnicas

    Nova atualização foca em ajustes na Cache e correções técnicas

    A Valve lançou uma pequena atualização para o Counter-Strike 2 focada em correções de bugs em mapas, ajustes finos de jogabilidade e melhorias nas ferramentas de desenvolvimento. O destaque do patch é o mapa Cache, que recebeu diversas otimizações estruturais.

    Mudanças em Mapas (Cache)

    A Cache passou por uma revisão técnica para eliminar falhas que afetavam a experiência competitiva:

    • Correções estruturais: Fechamento de buracos em diversas partes do mapa.
    • Interação de materiais: Ajuste nos tipos de superfície para sons de passos e impactos consistentes.
    • Geometria e Visão: Adição de grades em janelas específicas para bloquear a passagem de projéteis (bullet block).
    • Clipping: Melhora na movimentação de jogadores e na trajetória de granadas em cantos do mapa.

    Jogabilidade e Estabilidade

    • Granadas: Corrigido um problema onde o arremesso de uma granada poderia ser cancelado indevidamente após o início da animação (próximo ao final do movimento de puxar o pino).
    • Geral: Implementação de melhorias diversas para a estabilidade do cliente.

    Ferramentas e Itens

    • Workshop: Correção de bugs no navegador de modelos e em materiais com propriedades de superfície idênticas em camadas diferentes.
    • Kits de Música: Os kits da coleção NIGHTMODE II agora incluem o roundmvpanthem_02, configurado para tocar em uma proporção de 1:5.

  • Novo Mercado da comunidade: Nova interface, Fim do “inspecionar no jogo” e Filtros Dinâmicos

    Novo Mercado da comunidade: Nova interface, Fim do “inspecionar no jogo” e Filtros Dinâmicos

    A atualização traz filtros dinâmicos, fim da necessidade de “inspecionar no jogo” para Counter-Strike e uma interface focada em dados profundos.

    A Valve deu início hoje a uma das atualizações mais significativas na história do Mercado da Comunidade. Atualmente em fase Beta, a nova interface foi projetada para suportar a economia massiva da plataforma, que hoje conta com mais de 13 mil jogos participantes. O foco é claro: transformar o Mercado de uma simples lista de anúncios em uma ferramenta de análise e descoberta de alta precisão.

    O Fim da “Inspeção às Cegas” no Counter-Strike

    Para os jogadores de Counter-Strike, a mudança é um divisor de águas. Até então, para verificar o desgaste real (float) ou a posição de um adesivo, era quase obrigatório abrir o jogo ou usar sites de terceiros.

    Agora, a Valve integrou imagens geradas em tempo real para cada anúncio específico. Isso significa que a miniatura que você vê no mercado é a foto real daquela skin exata, com seus riscos, padrões e acessórios aplicados. Durante o desenvolvimento, a Valve gerou nada menos que 27 milhões de imagens exclusivas para cobrir o inventário atual de CS.

    Dados Técnicos e Transparência

    A nova interface remove a “mística” por trás de itens raros, expondo dados técnicos diretamente no anúncio:

    • Valor de Float (Desgaste): Exibido de forma clara em texto plano.
    • Pattern Template (Modelo do Padrão): Essencial para itens como Case Hardened ou Doppler.
    • Acessórios Dinâmicos: Adesivos e chaveiros agora possuem links diretos para seus próprios anúncios e mostram seu valor de mercado atualizado.

    Navegação Inteligente e Filtros Dinâmicos

    A estrutura do site foi refatorada para ser assíncrona. Ao alterar um filtro de preço, raridade ou categoria, os resultados são atualizados instantaneamente sem recarregar a página. O sistema de “Infinite Scroll” (rolagem infinita) substitui a paginação antiga, tornando a navegação muito mais fluida.

    Para jogos que possuem muitas variações do mesmo item, a Valve introduziu o Agrupamento de Itens. Agora, em vez de centenas de páginas confusas, você encontra abas organizadas por nível de desgaste, facilitando a comparação de preços e a visualização da flutuação do mercado.

    Gráficos e Itens da Comunidade

    Os gráficos de histórico de preços também receberam um upgrade visual e técnico. Agora, além do valor, eles exibem o volume de vendas simultaneamente, permitindo entender se um pico de preço foi causado por uma venda isolada ou por uma demanda real do mercado.

    Itens da Comunidade (cartas colecionáveis, emoticons e planos de fundo) também foram reorganizados. Ficou mais fácil navegar entre conjuntos de cartas e ver o que falta para completar sua insígnia diretamente pelo anúncio do item.

    Como participar do Beta?

    A melhor parte: você não precisa de convite. O Beta já está ativo para todos os usuários. Caso prefira a interface antiga ou encontre algum bug, a Valve disponibilizou um botão de “Sair do Beta” no topo das páginas de busca e de itens.

  • S1mple ‘tilta’ nas redes após eliminação precoce da BC.Game na IEM Atlanta: “Inaceitável”

    S1mple ‘tilta’ nas redes após eliminação precoce da BC.Game na IEM Atlanta: “Inaceitável”

    S1mple ‘tilta’ nas redes após eliminação precoce da BC.Game na IEM Atlanta: “Inaceitável”

    A passagem da BC.Game pela IEM Atlanta 2026 chegou a um fim amargo e muito mais cedo do que a comunidade esperava. A equipe se despediu do torneio amargando a modesta 13ª-16ª colocação após duas derrotas expressivas. O astro Oleksandr “s1mple” Kostyliev não escondeu sua frustração com a performance do elenco e foi às redes sociais desabafar sobre a falta de obediência tática do time.

    A campanha da equipe no torneio durou apenas dois dias. No dia 11 de maio, a BC.Game estreou com uma dura derrota por 2 a 0 contra a Vitality. A chance de sobrevivência na chave inferior logo escorregou pelas mãos na terça-feira (12), quando a equipe sofreu um novo revés por 2 a 0, desta vez para a B8, selando a eliminação do campeonato sem vencer um único mapa.

    Visivelmente “tiltado” com a situação e a postura do time dentro do servidor, s1mple criticou abertamente a execução do elenco. O jogador destacou que a equipe teve dias suficientes de treino, mas falhou no básico: seguir o plano de jogo estabelecido.

    Confira o desabafo do jogador em seu perfil oficial no X (antigo Twitter):

    Saindo do IEM Atlanta, difícil jogar quando o plano de jogo não é seguido desde o início, mesmo tendo tido 5 dias de prática com essa escalação, isso é inaceitável. O que você coloca é o que você recebe. Obrigado a todos pelo apoio.

    A declaração expõe uma aparente crise de sinergia ou disciplina dentro do elenco da BC.Game. Agora, a equipe terá que voltar à prancheta e resolver seus problemas internos de comunicação e tática se quiser buscar resultados melhores nos próximos compromissos da temporada de 2026.

  • LOUD oficializa entrada no Counter-Strike com a contratação da equipe Largados y Pelados

    LOUD oficializa entrada no Counter-Strike com a contratação da equipe Largados y Pelados

    A LOUD concretizou sua aguardada expansão para o Counter-Strike. A organização firmou contrato com o projeto Free Agent (F/A) Largados y Pelados (LP), marcando oficialmente a estreia do clube na modalidade. A apuração da movimentação foi realizada pela Dust2 Brasil.

    A estratégia da organização priorizou a aquisição de um elenco completo e já entrosado no cenário competitivo. Para que a negociação fosse concluída, Gustavo “divine” Santicioli, que mantinha contrato ativo no banco de reservas da Galorys, rescindiu seu vínculo anterior para assumir a função de AWPer na nova line-up.

    Momento de Alta e Conquistas Recentes

    A equipe chega à LOUD embalada por uma sequência de resultados expressivos. O projeto, liderado por Leonardo “zmb” Toledo, conquistou dois títulos em um intervalo de apenas uma semana:

    • Série A da Gamers Club: A equipe garantiu o hexacampeonato ao vencer a ALKA por 2 a 0 na grande final.
    • CCT SA Series 1: O título foi consolidado no último domingo após uma vitória por 2 a 0 sobre a Isurus, rendendo uma premiação de US$ 7,5 mil (aproximadamente R$ 36 mil).

    Impacto no Ranking da Valve e Próximos Campeonatos

    Com a contratação, a LOUD herda integralmente a pontuação da Largados y Pelados no ranking oficial da Valve. Com isso, o time assume a 22ª colocação no ranking das Américas, posicionando-se à frente de organizações como Galorys, Yawara e Vivo Keyd.

    O calendário da equipe segue movimentado nos principais torneios sul-americanos disputados neste semestre:

    • BetBoom Storm #3: A estreia na competição está marcada para a próxima terça-feira, às 11h, em confronto contra a BESTIA Academy.
    • CCT SA Series 2: O time recebeu convite direto para a etapa final e aguarda o término da fase de grupos para conhecer seu adversário nos playoffs.
    • Circuit X Recife: A presença está confirmada no campeonato presencial que ocorre entre os dias 27 e 31 de maio, evento que conta com uma premiação total de até US$ 25 mil (cerca de R$ 122 mil).

    Escalação da LOUD no CS

    A equipe que vestirá a camisa da organização no Counter-Strike é composta por:

    • Alisson “Alisson” Farias
    • Guilherme “happ” Bento
    • Gustavo “divine” Santicioli
    • Leonardo “Leomonster” Enrique
    • Leonardo “zmb” Toledo
    • Pablo “disturbed” Fernandes (Treinador)
  • Atualização do Counter-Strike 2 introduz kits de música NIGHTMODE II e correções no mapa Cache

    Atualização do Counter-Strike 2 introduz kits de música NIGHTMODE II e correções no mapa Cache

    A Valve disponibilizou nesta quinta-feira (7) uma nova atualização para o Counter-Strike 2. O patch traz como novidade oficial a adição de uma nova coleção de kits de música em parceria com a gravadora NIGHTMODE Records, além de aplicar correções estruturais no mapa Cache e ajustes técnicos na física e movimentação do jogo.

    No entanto, além das notas oficiais, a comunidade descobriu mudanças importantes nos arquivos do jogo referentes ao sistema anti-cheat da desenvolvedora.

    Confira abaixo o detalhamento completo da atualização.

    Alterações no Anti-Cheat: VAC Live passa a ser VACNET

    Embora não tenha sido mencionado nas notas oficiais da Valve, dataminers encontraram alterações significativas nos arquivos de texto do jogo. De acordo com informações compartilhadas pelo usuário “aquaismissing”, o sistema de banimento em tempo real, anteriormente conhecido como “VAC Live”, foi renomeado para “VACNET”.

    As novas linhas de código inseridas na atualização indicam que o sistema passará a ser mais transparente durante as partidas. A principal mudança é que o jogo agora notificará de forma explícita qual jogador específico foi flagrado pelo anti-cheat por “comportamento irregular”, aplicando a punição (cooldown) tanto ao infrator quanto aos membros que estiverem no mesmo grupo (lobby).

    Novos Kits de Música (NIGHTMODE II)

    A loja oficial do jogo foi atualizada com seis novos kits de música. A coleção NIGHTMODE II já está disponível para aquisição nas variantes Padrão e StatTrak. A lista de artistas e faixas inclui:

    • ALRT – DOPAMINE HIT
    • Altare – Change My Mind
    • borne – Give It To Me
    • Pirapus – EVERYNITE
    • Repiet & Julia Kleijn – On And On
    • ShockOne – Voices

    Atualizações no mapa Cache

    O mapa Cache recebeu uma série de intervenções voltadas para a consistência e qualidade de vida na jogabilidade. As notas de atualização indicam:

    • Correção de diversos buracos na geometria do cenário.
    • Simplificação da colisão (clipping) de granadas em diversos setores.
    • Correção de áudio e de tipos de superfície aplicados a vários materiais.
    • Alteração visual: a bobina de fio laranja localizada na posição “Sandbags” (Sacos de areia) foi substituída por um fio branco.

    Jogabilidade, Física e Correções Gerais (Misc)

    O patch implementou ajustes técnicos focados na experiência visual e física:

    • O FOV (campo de visão) do modelo da arma (viewmodel) do jogador agora é sincronizado corretamente para clientes remotos e espectadores.
    • Ajustados os limites de oclusão do modelo de jogador.
    • Correção na física dos corpos (ragdolls), solucionando um problema em que a velocidade e o impacto não eram registrados corretamente quando o personagem era eliminado com tiros em partes específicas do corpo.
    • Pequenos ajustes aplicados às transições de suavização do solo no momento em que o jogador pula e aterrissa.
    • Correção de um problema em que as transições de pós-processamento não ocorriam de forma suave (como no término do tempo de congelamento antes do round iniciar).
    • Correção de um bug em que os guias do mapa Ancient não carregavam na versão noturna.

    Oficina (Workshop)

    • Corrigida a renderização do refinamento progressivo na ferramenta Source Film Maker.