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  • Cards do IEM Cologne major – funcionamento e cálculos

    Cards do IEM Cologne major – funcionamento e cálculos

    Analisar um jogador de Counter-Strike vai muito além de olhar o Rating da HLTV. Embora o Rating 3.0 seja a principal métrica de desempenho individual do cenário competitivo, ele não é capaz de explicar sozinho o estilo de jogo, as responsabilidades dentro do servidor ou a forma como cada atleta impacta as partidas.

    Pensando nisso, desenvolvemos um sistema próprio de avaliação para os Player Cards, com o objetivo de transformar números brutos em características facilmente compreensíveis, de modo divertido e dinâmico. Você encontra os times nos seguintes links:

    MIBR – 01/06/2026
    Sharks – 02/06/2026
    Gaimin Gladiators – 03/06/2026
    paiN – 04/06/2026
    Legacy – 05/06/2026
    9z – 08/06/2026
    Furia – 09/06/2026.

    E como funcionam as notas dos Player Cards.

    Muita gente vê os números, mas de onde eles vêm? — então aqui vai a explicação completa do modelo que eu uso (no futuro irei melhorar a fórmula):


    RATING

    Mede o desempenho geral através do HLTV Rating 3.0.

    Fórmula:

    Rating = 5 + (HLTV Rating 3.0 - 1.0) × 20

    Referências para o card

    1.00 = 5
    1.05 = 6
    1.10 = 7
    1.15 = 8
    1.20 = 9
    1.25+ = 10


    🔥 FIREPOWER

    Mede a capacidade pura de causar dano e conseguir eliminações.
    Não leva em consideração utilidade, suporte ou função.

    Parâmetros usados

    • KPR (Kills per Round)
    • ADR (Damage per Round)
    • HS%

    Fórmula:

    Firepower =
    (0.50 × KPR_norm)
    +
    (0.35 × ADR_norm)
    +
    (0.15 × HS_norm)

    Normalização

    KPR ÷ 0.85
    ADR ÷ 90
    HS% ÷ 60

    Quem causa mais dano e mata mais com precisão → nota maior


    💥 IMPACTO

    Mede a influência direta do jogador nos rounds.

    Não é apenas matar, é o quanto o player impacta em um round ou partida.

    Considera entradas, clutches e rounds decisivos.

    Parâmetros usados

    • Impact Rating
    • Opening Kills
    • Multikill%
    • Clutch Points
    • Round Swing

    Fórmula:

    Impacto =
    (0.40 × Impact Rating)
    +
    (0.20 × Opening Kills)
    +
    (0.15 × Multikill)
    +
    (0.15 × Clutch)
    +
    (0.10 × Round Swing)

    Normalização

    Impact Rating ÷ 1.40
    Opening Kills ÷ 0.20
    Multikill ÷ 30%
    Clutch ÷ 0.05
    Round Swing ÷ 2.0

    👉 Ou seja:
    não é só matar — é influenciar e decidir o round


    INICIATIVA

    Capacidade de criar jogadas e abrir espaço.

    É o atributo dos entry fraggers e jogadores agressivos.

    Parâmetros usados

    • Opening Attempts
    • Opening Kills
    • Entry Success

    Fórmula:

    Iniciativa =
    (0.45 × Attempts)
    +
    (0.35 × Opening Kills)
    +
    (0.20 × Entry Success)

    Normalização

    Opening Attempts ÷ 35%
    Opening Kills ÷ 0.20
    Entry Success = valor direto

    Bônus

    +0.5 se Attempts > 30%

    +0.5 se Opening Kills > 0.14


    🤝 SUPORTE

    Mede o quanto o jogador ajuda os companheiros.

    Não depende de kills.

    Parâmetros usados

    • Flash Assists
    • Utility Damage
    • Trade Kills
    • Time Alive

    Fórmula:

    Suporte =
    (0.30 × Flash Assists)
    +
    (0.25 × Utility Damage)
    +
    (0.25 × Trade Kills)
    +
    (0.20 × Time Alive)

    Normalização

    Flash Assists ÷ 0.15
    Utility Damage ÷ 15
    Trade Kills ÷ 0.25
    Time Alive ÷ 90s

    🛡️ ÂNCORA

    Esse é o mais complexo.

    Mede especificamente a eficiência defensiva.

    A análise utiliza apenas estatísticas de CT.

    Parâmetros usados

    • Multikill CT
    • Opening Death CT
    • Clutch CT
    • KAST CT
    • Time Alive CT

    Fórmula

    Âncora Base =
    (0.20 × Multikill_CT)
    +
    (0.30 × (1 - Opening Death_CT))
    +
    (0.25 × Clutch_CT)
    +
    (0.15 × KAST_CT)
    +
    (0.10 × Time Alive_CT)

    Normalização

    Multikill ÷ 30%
    Clutch ÷ 0.05
    Time Alive ÷ 90s

    Penalidade

    Se:

    Opening Death CT > 0.09

    então:

    Clutch CT recebe -50%

    Role Factor

    Como nem todo jogador atua como âncora, o valor final é ajustado conforme sua função.

    Fórmula

    Âncora Final =
    Âncora Base × Role Factor

    Fatores

    1.0 = Âncora fixo
    
    0.8 = Híbrido (+ âncora)
    
    0.6 = Híbrido (+ rotator)
    
    0.5 = Rotator

    ⚠️ LIMITAÇÕES DO MODELO

    • HLTV não separa função real (posição no mapa)- ajustes manuais tiveram que ser realizados
    • O nível dos adversários não é contabilizado

    📌 RESUMO DO MODELO

    • Rating → desempenho geral
    • Firepower → mecânica
    • Impacto → influência real no round
    • Iniciativa → criação de jogadas e agressividade
    • Suporte → utilidade + presença
    • Âncora → defesa sólida na função de fixo/solo bomb


    🎯 Objetivo:
    Não é só dar nota —
    é representar como o jogador impacta o jogo de verdade

    Todos os valores são normalizados para a escala 0-10.

    Design base sem edição, usado para a criação dos cards dos jogadores