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Cards do IEM Cologne major – funcionamento e cálculos

Cards do IEM Cologne major – funcionamento e cálculos

Analisar um jogador de Counter-Strike vai muito além de olhar o Rating da HLTV. Embora o Rating 3.0 seja a principal métrica de desempenho individual do cenário competitivo, ele não é capaz de explicar sozinho o estilo de jogo, as responsabilidades dentro do servidor ou a forma como cada atleta impacta as partidas.

Pensando nisso, desenvolvemos um sistema próprio de avaliação para os Player Cards, com o objetivo de transformar números brutos em características facilmente compreensíveis, de modo divertido e dinâmico. Você encontra os times nos seguintes links:

MIBR – 01/06/2026
Sharks – 02/06/2026
Gaimin Gladiators – 03/06/2026
paiN – 04/06/2026
Legacy – 05/06/2026
9z – 06/06/2026
Furia – 08/06/2026.

E como funcionam as notas dos Player Cards.

Muita gente vê os números, mas de onde eles vêm? — então aqui vai a explicação completa do modelo que eu uso (no futuro irei melhorar a fórmula):


RATING

Mede o desempenho geral através do HLTV Rating 3.0.

Fórmula:

Rating = 5 + (HLTV Rating 3.0 - 1.0) × 20

Referências para o card

1.00 = 5
1.05 = 6
1.10 = 7
1.15 = 8
1.20 = 9
1.25+ = 10


🔥 FIREPOWER

Mede a capacidade pura de causar dano e conseguir eliminações.
Não leva em consideração utilidade, suporte ou função.

Parâmetros usados

  • KPR (Kills per Round)
  • ADR (Damage per Round)
  • HS%

Fórmula:

Firepower =
(0.50 × KPR_norm)
+
(0.35 × ADR_norm)
+
(0.15 × HS_norm)

Normalização

KPR ÷ 0.85
ADR ÷ 90
HS% ÷ 60

Quem causa mais dano e mata mais com precisão → nota maior


💥 IMPACTO

Mede a influência direta do jogador nos rounds.

Não é apenas matar, é o quanto o player impacta em um round ou partida.

Considera entradas, clutches e rounds decisivos.

Parâmetros usados

  • Impact Rating
  • Opening Kills
  • Multikill%
  • Clutch Points
  • Round Swing

Fórmula:

Impacto =
(0.40 × Impact Rating)
+
(0.20 × Opening Kills)
+
(0.15 × Multikill)
+
(0.15 × Clutch)
+
(0.10 × Round Swing)

Normalização

Impact Rating ÷ 1.40
Opening Kills ÷ 0.20
Multikill ÷ 30%
Clutch ÷ 0.05
Round Swing ÷ 2.0

👉 Ou seja:
não é só matar — é influenciar e decidir o round


INICIATIVA

Capacidade de criar jogadas e abrir espaço.

É o atributo dos entry fraggers e jogadores agressivos.

Parâmetros usados

  • Opening Attempts
  • Opening Kills
  • Entry Success

Fórmula:

Iniciativa =
(0.45 × Attempts)
+
(0.35 × Opening Kills)
+
(0.20 × Entry Success)

Normalização

Opening Attempts ÷ 35%
Opening Kills ÷ 0.20
Entry Success = valor direto

Bônus

+0.5 se Attempts > 30%

+0.5 se Opening Kills > 0.14


🤝 SUPORTE

Mede o quanto o jogador ajuda os companheiros.

Não depende de kills.

Parâmetros usados

  • Flash Assists
  • Utility Damage
  • Trade Kills
  • Time Alive

Fórmula:

Suporte =
(0.30 × Flash Assists)
+
(0.25 × Utility Damage)
+
(0.25 × Trade Kills)
+
(0.20 × Time Alive)

Normalização

Flash Assists ÷ 0.15
Utility Damage ÷ 15
Trade Kills ÷ 0.25
Time Alive ÷ 90s

🛡️ ÂNCORA

Esse é o mais complexo.

Mede especificamente a eficiência defensiva.

A análise utiliza apenas estatísticas de CT.

Parâmetros usados

  • Multikill CT
  • Opening Death CT
  • Clutch CT
  • KAST CT
  • Time Alive CT

Fórmula

Âncora Base =
(0.20 × Multikill_CT)
+
(0.30 × (1 - Opening Death_CT))
+
(0.25 × Clutch_CT)
+
(0.15 × KAST_CT)
+
(0.10 × Time Alive_CT)

Normalização

Multikill ÷ 30%
Clutch ÷ 0.05
Time Alive ÷ 90s

Penalidade

Se:

Opening Death CT > 0.09

então:

Clutch CT recebe -50%

Role Factor

Como nem todo jogador atua como âncora, o valor final é ajustado conforme sua função.

Fórmula

Âncora Final =
Âncora Base × Role Factor

Fatores

1.0 = Âncora fixo

0.8 = Híbrido (+ âncora)

0.6 = Híbrido (+ rotator)

0.5 = Rotator

⚠️ LIMITAÇÕES DO MODELO

• HLTV não separa função real (posição no mapa)- ajustes manuais tiveram que ser realizados
• O nível dos adversários não é contabilizado

📌 RESUMO DO MODELO

• Rating → desempenho geral
• Firepower → mecânica
• Impacto → influência real no round
• Iniciativa → criação de jogadas e agressividade
• Suporte → utilidade + presença
• Âncora → defesa sólida na função de fixo/solo bomb


🎯 Objetivo:
Não é só dar nota —
é representar como o jogador impacta o jogo de verdade

Todos os valores são normalizados para a escala 0-10.

Design base sem edição, usado para a criação dos cards dos jogadores