Cards do IEM Cologne major – funcionamento e cálculos
Analisar um jogador de Counter-Strike vai muito além de olhar o Rating da HLTV. Embora o Rating 3.0 seja a principal métrica de desempenho individual do cenário competitivo, ele não é capaz de explicar sozinho o estilo de jogo, as responsabilidades dentro do servidor ou a forma como cada atleta impacta as partidas.
Pensando nisso, desenvolvemos um sistema próprio de avaliação para os Player Cards, com o objetivo de transformar números brutos em características facilmente compreensíveis, de modo divertido e dinâmico. Você encontra os times nos seguintes links:
MIBR – 01/06/2026
Sharks – 02/06/2026
Gaimin Gladiators – 03/06/2026
paiN – 04/06/2026
Legacy – 05/06/2026
9z – 06/06/2026
Furia – 08/06/2026.
E como funcionam as notas dos Player Cards.
Muita gente vê os números, mas de onde eles vêm? — então aqui vai a explicação completa do modelo que eu uso (no futuro irei melhorar a fórmula):
⭐ RATING
Mede o desempenho geral através do HLTV Rating 3.0.
Fórmula:
Rating = 5 + (HLTV Rating 3.0 - 1.0) × 20
Referências para o card
1.00 = 5
1.05 = 6
1.10 = 7
1.15 = 8
1.20 = 9
1.25+ = 10
🔥 FIREPOWER
Mede a capacidade pura de causar dano e conseguir eliminações.
Não leva em consideração utilidade, suporte ou função.
Parâmetros usados
- KPR (Kills per Round)
- ADR (Damage per Round)
- HS%
Fórmula:
Firepower =
(0.50 × KPR_norm)
+
(0.35 × ADR_norm)
+
(0.15 × HS_norm)
Normalização
KPR ÷ 0.85
ADR ÷ 90
HS% ÷ 60
Quem causa mais dano e mata mais com precisão → nota maior
💥 IMPACTO
Mede a influência direta do jogador nos rounds.
Não é apenas matar, é o quanto o player impacta em um round ou partida.
Considera entradas, clutches e rounds decisivos.
Parâmetros usados
- Impact Rating
- Opening Kills
- Multikill%
- Clutch Points
- Round Swing
Fórmula:
Impacto =
(0.40 × Impact Rating)
+
(0.20 × Opening Kills)
+
(0.15 × Multikill)
+
(0.15 × Clutch)
+
(0.10 × Round Swing)
Normalização
Impact Rating ÷ 1.40
Opening Kills ÷ 0.20
Multikill ÷ 30%
Clutch ÷ 0.05
Round Swing ÷ 2.0
👉 Ou seja:
não é só matar — é influenciar e decidir o round
⚡ INICIATIVA
Capacidade de criar jogadas e abrir espaço.
É o atributo dos entry fraggers e jogadores agressivos.
Parâmetros usados
- Opening Attempts
- Opening Kills
- Entry Success
Fórmula:
Iniciativa =
(0.45 × Attempts)
+
(0.35 × Opening Kills)
+
(0.20 × Entry Success)
Normalização
Opening Attempts ÷ 35%
Opening Kills ÷ 0.20
Entry Success = valor direto
Bônus
+0.5 se Attempts > 30%
+0.5 se Opening Kills > 0.14
🤝 SUPORTE
Mede o quanto o jogador ajuda os companheiros.
Não depende de kills.
Parâmetros usados
- Flash Assists
- Utility Damage
- Trade Kills
- Time Alive
Fórmula:
Suporte =
(0.30 × Flash Assists)
+
(0.25 × Utility Damage)
+
(0.25 × Trade Kills)
+
(0.20 × Time Alive)
Normalização
Flash Assists ÷ 0.15
Utility Damage ÷ 15
Trade Kills ÷ 0.25
Time Alive ÷ 90s
🛡️ ÂNCORA
Esse é o mais complexo.
Mede especificamente a eficiência defensiva.
A análise utiliza apenas estatísticas de CT.
Parâmetros usados
- Multikill CT
- Opening Death CT
- Clutch CT
- KAST CT
- Time Alive CT
Fórmula
Âncora Base =
(0.20 × Multikill_CT)
+
(0.30 × (1 - Opening Death_CT))
+
(0.25 × Clutch_CT)
+
(0.15 × KAST_CT)
+
(0.10 × Time Alive_CT)
Normalização
Multikill ÷ 30%
Clutch ÷ 0.05
Time Alive ÷ 90s
Penalidade
Se:
Opening Death CT > 0.09
então:
Clutch CT recebe -50%
Role Factor
Como nem todo jogador atua como âncora, o valor final é ajustado conforme sua função.
Fórmula
Âncora Final =
Âncora Base × Role Factor
Fatores
1.0 = Âncora fixo
0.8 = Híbrido (+ âncora)
0.6 = Híbrido (+ rotator)
0.5 = Rotator
⚠️ LIMITAÇÕES DO MODELO
• HLTV não separa função real (posição no mapa)- ajustes manuais tiveram que ser realizados
• O nível dos adversários não é contabilizado
📌 RESUMO DO MODELO
• Rating → desempenho geral
• Firepower → mecânica
• Impacto → influência real no round
• Iniciativa → criação de jogadas e agressividade
• Suporte → utilidade + presença
• Âncora → defesa sólida na função de fixo/solo bomb
🎯 Objetivo:
Não é só dar nota —
é representar como o jogador impacta o jogo de verdade
Todos os valores são normalizados para a escala 0-10.
