Vsm e paiN gaming: o que aconteceu?
De terceiro melhor jogador do mundo no rating 3.0 HLTV em 2025 a uma temporada de 2026 muito abaixo das expectativas. A decepção de Vsm na paiN Gaming passa por onde?
A ida do jogador ao banco da organização encerra uma passagem de 9 meses, inicialmente cercada de grandes expectativas. O brasileiro chegou à organização após uma temporada de 2025 em que se consolidou como um dos principais jogadores do cenário sul-americano — e, em números absolutos, como um dos melhores do mundo.
Naquele ano, Vsm terminou com 1.29 de rating HLTV, marca que o colocou como o 3º maior rating do mundo, atrás apenas de Donk e Zywoo. De maneira específica, apresentou 1.29 de rating no TR, 1.30 no CT, +2.52 de Round Swing, 21.8% de rounds com multi-kill, 88.4 de ADR e uma nota de 98/100 em Firepower na HLTV.
- É importante fazer uma ressalva: sua amostra contra os adversários mais fortes era relativamente pequena — foram apenas dois mapas contra equipes do Top 30 e 35 contra o Top 50. Ainda assim, os números ajudam a dimensionar o nível individual apresentado pelo jogador naquele período.
Mais do que os números, porém, havia duas características que ajudavam a explicar o sucesso de Vsm: protagonismo e liberdade.
Um jogador que fazia de tudo
Em 2025, Vsm não era simplesmente definido por uma única função. O brasileiro atuava como um verdadeiro coringa de alto impacto, alternando entre posições e responsabilidades conforme o mapa, o momento do round e, principalmente, as oportunidades que apareciam, em especial no lado TR.
Ele podia atuar como opener, half lurker, lurker ou trader, mas quase sempre carregando características de star player e playmaker – os times que jogou, giravam em torno dele e suas qualidades, foi assim no Flamengo e na Keyd.
E essa versatilidade não significava passividade. Pelo contrário: Vsm era um jogador extremamente agressivo e proativo. Quando identificava uma oportunidade, tinha liberdade para explorá-la. Podia buscar um primeiro abate, avançar para criar uma vantagem, aparecer como segundo homem ou assumir uma posição mais isolada.
O ponto importante é que ele não precisava necessariamente esperar que o round chegasse até ele, ele quem ditava o ritmo com seu jogo e skill.
No lado CT, isso também acontecia de maneira diferente. O jogador atuava como um âncora/rotator mesclado, dividindo responsabilidades, jogando de maneira mais passiva ou isolada em alguns mapas, como a Nuke e Overpass, ou com mais agressividade, os casos de Mirage e Dust2.
Essa combinação entre versatilidade, agressividade e liberdade criou um ambiente no qual Vsm conseguia explorar justamente suas melhores características.
A chegada à paiN
A expectativa, portanto, era naturalmente alta quando VSM chegou à paiN. Não se tratava apenas de contratar um jogador promissor. A organização estava trazendo um atleta que mostrava números de elite, comparável aos melhores do mundo.
Mas, mesmo com a esperada queda de desempenho pela natureza competitiva diferente que ele encontraria, o jogador na paiN acabou sendo muito diferente daquele que havia brilhado na temporada anterior.
E aqui existe uma detalhe importante: as posições não mudaram tanto, mas a liberdade de atuação parecia bem menor.

Como as posições e funções foram impactadas
No lado CT, o jogador manteve na maioria dos mapas posições que já desempenhava em 2025, atuando como âncora ou rotator mesclado. Na Inferno, Mirage e Nuke, por exemplo, continuou desempenhando posições que já faziam parte de seu repertório na temporada anterior.
Seria exagerado dizer que a organização simplesmente colocou o player em funções completamente diferentes. Porém observamos que o jogador ficou menos agressivo, como indicam os stats HLTV, onde em 2025 no lado CT, o jogador tem 22.4% de tentativas de openings, contra 20.3% em 2026, assim como o tempo médio vivo por round, indo de 1m4s em 2025, para 1m10s em 2026, números consideravelmente mais altos quando olhamos para uma média de mais de 130 mapas.
A grande mudança aconteceu principalmente no contexto e na liberdade que ele possuía para exercer essas funções/ posições.
É no lado Terrorista que essa diferença fica mais evidente. Em 2025, Vsm podia ser opener em um momento, half lurker em outro, lurker em determinado mapa ou até mesmo um trader mais clássico. Essas funções faziam parte de um repertório maior, no qual ele tinha liberdade para escolher — dentro da estrutura da equipe — onde poderia gerar mais impacto.
Atuando como um coringa playmaker – transitando de maneira móvel dependendo do round, buscando ativamente o jogo, com confiança na sua skill e no apoio de seus colegas, preparando os terrenos para que ele pudesse impactar o jogo – o famoso starplayer.
Na paiN, tentaram replicar de certa forma o que havia dado tão certo em 2025, porém, mesmo com muitas posições e funções semelhantes, o protagonismo já não aparecia, a agressividade era menor também, e o impacto ínfimo – tentativas de openings caíram de 24.9% para 21.9%, e mais evidente ainda, os stas de ataques p/ round, caindo de 2.82, para 2.17, e dano por round, de 83.3 para 64.8 – quedas muito grandes.
A diferença estava na maneira como essas funções eram executadas. O jogador parecia estar preso, engessado, sem a liberdade e confiança que vimos em 2025 – era como se essas mesmas posições fossem agora apenas obrigações, e não mais oportunidades. O fato de não ser mais o protagonista da equipe, recebendo menos suporte acabou afetando bastante seu jogo.
Isso é especialmente relevante para um jogador cujo melhor CS dependia justamente da capacidade de identificar oportunidades e tomar a iniciativa. Quando existe mais liberdade, o jogador pode decidir quando acelerar, quando buscar um duelo, quando se afastar para criar espaço ou quando assumir uma posição mais passiva.
Seu tempo médio de vida no TR aumentou, enquanto sua participação com flashes por round também caiu. O desempenho em rounds pistol também sofreu uma queda importante.
Isoladamente, nenhum desses indicadores explica o desempenho de um jogador.
Juntos, porém, eles ajudam a contar uma história: o Vsm de 2026 estava participando dos rounds de uma maneira diferente daquele que havia dominado em 2025, mesmo com funções e posições muito semelhantes e ou/iguais.
Os números mostram uma queda brutal
A diferença estatística entre as duas temporadas é grande.
| Estatística | 2025 | 2026 |
|---|---|---|
| Rating | 1.29 | 1.01 |
| TR Rating | 1.29 | 0.98 |
| CT Rating | 1.30 | 1.04 |
| Round Swing | +2.52% | -0.29% |
| Multi-kill rounds | 21.8% | 15.7% |
| ADR | 88.4 | 70.9 |
| Firepower | 98/100 | 44/100 |
Mas existe outro fator que precisa ser levado em consideração antes de qualquer conclusão.
2026 também trouxe adversários mais fortes
A amostra de 2026 do jogador contra oponentes de alto nível é consideravelmente maior.
Seus números contra adversários de diferentes níveis foram:
- Top 5: 6 mapas — 0.78 Rating
- Top 10: 25 mapas — 0.92
- Top 20: 52 mapas — 0.95
- Top 30: 75 mapas — 0.93
- Top 50: 87 mapas — 0.98
Isso muda bastante a interpretação – em 2025 o jogador tem registrado apenas 2 mapas jogados contra oponentes do Top 30, e 35 mapas contra oponentes do Top 50, conseguindo um excelente rating de 1.21, porém, sendo o único nível de adversários com uma amostragem justa de se comparar.
Deu pra ver então que o jogador passou a enfrentar uma quantidade muito maior de adversários de elite. Por outro lado, isso também não explica sozinho a queda.
Mesmo considerando a diferença de nível dos adversários, houve uma transformação bastante significativa no impacto individual do brasileiro – a queda foi muito grande.
O problema foi coletivo ou de confiança?
Não existe como afirmar, apenas olhando os números, que a perda de “liberdade e protagonismo” foram as causas únicas da queda de desempenho enorme de Vsm.
CS é um jogo coletivo. Companheiros, sistema, adversários, preparação, funções, confiança e o próprio momento individual do jogador influenciam diretamente uma performance – em entrevistas recentes, o ex-jogador da paiN, Nqz, comentou sobre não se sentia confortável no time, que o ambiente não era agradável e não estava gostando do convívio com seu time – o que indica um contexto interno difícil, que pode ter afetado Vsm.
Também é possível que a própria sequência de resultados ruins tenha criado um ciclo negativo.
Quanto menos as iniciativas funcionam, menor pode ser a confiança para repetir determinadas jogadas. E, para um jogador cujo estilo depende de iniciativa e agressividade, isso pode ter um efeito ainda maior.
O que podemos observar é que o contexto da paiN não permitiu que Vsm reproduzisse o mesmo nível de impacto que havia apresentado em 2025.
Todos os jogadores da equipe, com excessão do awper, tiveram seus melhores momentos na carreira atuando de forma agressiva e muito ativa, Biguzera em seus melhores momentos de paiN, Snow no último ano de Case, Piria na 1ª passagem pelo Fluxo e última na Bounty hunters, e o próprio Vsm em 2025 – adaptar tudo isso em uma só equipe pode ter sido uma tarefa complicada demais – mesmo com sacrifícios e mudanças, a fórmula não funcionou, assim como não tinha com os manitos dav1Deus e Dgt anteriormente.
Um caso isolado?
A saída de Vsm e Piria também abre uma discussão maior sobre a montagem do elenco da paiN nos últimos anos.
Antes deles, Dav1deuS e Dgt também haviam chego à organização cercados de expectativas e acabaram deixando o time após performances abaixo do que se esperava. A dupla brasileira foi a escolhida para substituí-los, e a história se repetiu – mesmo com jogadores de características diferentes.
Inclusive muito do que foi dito nesta análise se encaixa na situação de Piria também, em como o jogador, que veio para o time com números extraordinários, acabou performando abaixo do esperado, atuando em posições e funções, de certa forma, semelhantes as de 2025, porém sem o mesmo impacto e liberdade – ele e Vsm são jogadores semelhantes em muitas aspectos.
Os times da paiN já a algum tempo mostram um coletivo fraco, a equipe tem vislumbres de que possa estar melhorando, boas performances periódicas, mas a empolgação cai por terra rapidamente, e esta parecendo ficar cada vez pior a situação.
Existe uma pergunta legítima a ser feita:
O problema está nos jogadores ou na forma como a paiN os utiliza?
E o futuro?
A paiN agora escolheu seguir outro caminho, promovendo Rkzinho e Tatu, dois jovens da Academy que chegam com muita perspectiva para o futuro.
Após uma temporada em que Vsm e Piria não conseguiram reproduzir o nível que apresentaram antes de chegar à organização, a paiN agora aposta em novatos em evolução e com muita skill bruta.
A questão é saber se, desta vez, o sistema será construído para potencializar as características dos jogadores — ou se serão os jogadores que novamente precisarão se adaptar ao sistema.
Quanto ao Vsm, um caminho para fora da organização parece ser o ideal, não sabemos sobre sua situação contratual, ou se ele retornará a equipe no futuro, porém, pelo histórico recente da organização e de ex-jogadores do time, o mais provável, e melhor para ele, é voltar a jogar em uma formação onde se sinta confortável e possa retomar o protagonismo.
Nota sobre a análise
A análise foi construída a partir de uma perspectiva externa, utilizando principalmente números, estatísticas, funções desempenhadas, posições ocupadas e informações objetivamente observáveis nas partidas. A partir da combinação desses dados e informações, algumas conclusões lógicas são levantadas sobre as possíveis razões para a diferença de desempenho entre 2025 e 2026.
É importante, entretanto, diferenciar observação de interpretação. Questões internas da equipe — como comunicação, decisões estratégicas tomadas pelos jogadores e comissão técnica, nível de confiança, ambiente do elenco ou aspectos mentais individuais — não são informações às quais temos acesso completo. Portanto, quando esses fatores são mencionados ao longo da análise, tratam-se de hipóteses e interpretações possíveis a partir dos dados disponíveis, e não de afirmações categóricas sobre o que ocorreu internamente na paiN ou com o próprio jogador.
O objetivo, portanto, não é determinar uma causa única para a queda de desempenho do jogador, mas analisar a soma de fatores que pode ajudar a explicar por que o player de 2026 esteve tão distante daquele que vimos em 2025.